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場所取り そのうち引っ越すかも http://maglog.jp/gltest/
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infantry_weapons.jpg gltestss87.jpg gltestss85.jpg


前回に引き続き、今回もblog休止期間の開発状況についてである。

人体モデルの導入にはずいぶんと苦労した。統合されたモーションエディタとモデリングツールが手元になかったため、前の動画でVF-25のモーションを作るときに使った自作のモーションエディタを流用した。他にもテクスチャが貼れないとか、スキニングができてないとか、色々と問題があった。

とりあえず人の形に見えるようにはなったので、何種類か武器を持たせてみた。一人称視点で操作することもできる。

スクリーンショットでもわかるように、あからさまなローポリゴンモデルだが、多量に表示することになるので細部を作りこむ予定はない。

スキニングに関してはいまだにできていないのだが、この様子だと必要ないのかもしれない。
 
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やっと修士論文が終わった・・・

リアル生活があまりにも危うく、なんだかんだ言って実に4ヶ月もの間、更新なしであった。開発はちょくちょくしていたのだが、blogを更新する余裕は全くなかった。

今回は大きな変更はなく、細部の詰めが主である。

  • ウィンドウ内ウィンドウのサイズ変更が可能になった。
  • 地上のマップをウィンドウ内ウィンドウに表示するようにした。また、標高データからビットマップを生成したことで、衛星写真的な地図になった。
  • 太陽系マップの実装。
  • 天体の楕円軌道の実装。時刻に対する天体の位置を厳密には解いていないが、定性的にケプラーの法則に従っているっぽい動きにした。
  • これに伴い、数多くの実際の天体のデータを正した。天文学でいう軌道要素をデータファイルに記述する形式にすることでメンテナンスやカスタマイズを容易にした。
  • 宇宙戦闘で「シールド」を実装。一定量のダメージを吸収し、時間とともに回復する球状のフィールドとして表現した。普段は見えないが、弾丸などの干渉を受けると可視化する。
  • 天体の描画を行うとき、座標系ツリーに対して再帰的に処理することができるようにした。これで描画順のソートと視野クリッピングが若干高速になったと期待される。

変更点はこれだけではないが、追い追い更新しながら紹介していこうと思う。
gltestss35.jpg gltestss36.jpg

asteroid.png


自然に見えるアステロイドを自動生成する方法を考えてみた。

最も簡単な実装は、経緯線で区切った球体メッシュの頂点をランダムにオフセットするというものだが、このランダムに一様乱数を使うと近隣の頂点との相関がないためにギザギザなアステロイドになってしまう。この方法は土星の環の粒子の描画などで用いていた。

画像のようなある程度の滑らかさを持つアステロイドを生成するために、二次元の Perlin Noise を試してみた。


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